Unityで毎回、角度適用の仕方を忘れてしまうので、メモφ(..)メモメモ
角度を加算する。
transform.Rotate(0,0,addAngle);
指定の角度にする
// 角度を適用
transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f,0.0f,targetAngle);
transform.rotation = targetAngle; みたいな事はできないのでご注意をw
開発備忘録
Unityで毎回、角度適用の仕方を忘れてしまうので、メモφ(..)メモメモ
transform.Rotate(0,0,addAngle);
// 角度を適用
transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f,0.0f,targetAngle);
transform.rotation = targetAngle; みたいな事はできないのでご注意をw
AndoidOS7から 画像保存などで「MODE_WORLD_READABLE」使うと落ちるようになります。
以前から非推奨でしたが、ついに。
java.lang.SecurityException: MODE_WORLD_READABLE no longer supported
Unityで通信用に変換したりする時に利用できそうなのでメモ。
下記は、int型の二次元配列の例でっす
// 二次元配列を文字列化
public static string Arr2StrEncode(int[,] intArr){
string str = "";
for (int i = 0; i < intArr.GetLength(0); i++) {
for (int j = 0; j < intArr.GetLength(1); j++) {
str = str + intArr [i, j].ToString();
str = str + ","; //列の区切り文字
}
str = str + "\n"; //行の区切り文字
}
return str;
}
namespaceで、一元化しておくと便利。
あと、列と、行の区切り文字も変換できるようにしておいた方がいいです。。
Unityで、指定のGameObjectの子供の数分foreachで、数えて。表示/非表示
上記のように、Hierarchyに配置したGameObjectの子の数を数えて、表示、非表示など制御。
GameObject arrObj = GameObject.transform.Find ("GameObject/GameObjectHoge").gameObject;
int num = 0;
foreach(Transform childObj in arrObj.transform){
// ライフポイントの数だけ、GameObjectをアクティブにして表示、指定ポイントより低かったら非アクティブ
if (lifeCount > num) {
childObj.gameObject.SetActive (true);
} else {
childObj.gameObject.SetActive (false);
}
num += 1;
}
この例だと、ライフポイントの数だけ、GameObjectをアクティブにして表示、指定ポイントより低かったら非アクティブして、
ライフポイントの表示制御をしています。
間違えやすいポイントとして、 foreachの型指定が、GameObject型ではなく、Transform型にしないとエラーになります。