Unity + NGUI の 「UI Button」のOnClickイベントをスクリプトで登録する方法

タイトルの通り、UnityのNGUIで、「UI Button」のOnClickイベントをスクリプトで登録する方法について

NGUIの便利なUIButtonですが、
スクリプトでOnClickのイベントを登録した事がなかったですが、
色々しらべたところやり方が分かったのでメモします!

下記がそのソース。

GameManager.cs


// イベントを登録したいボタンのオブジェクト GameObject btnObj; // NGUIのUI Button UIButton btn = btnObj.GetComponent<UIButton>(); // イベントデリゲートを用意 EventDelegate btnEvent = new EventDelegate(); // このクラスのOnClickというメソッド btnEvent.Set(this,"OnClick"); // 同じイベントが複数入ってしまうことを避けるため一旦イベントをクリア btn.onClick.Clear(); // イベントを追加 btn.onClick.Add(btnEvent); // NGUIのオブジェクトに子として追加 NGUITools.AddChild (nguiParentObj, btnObj);

以上です!

また、

btn.onClick.Clear();

は、Unityエディタ上で何回も実行などしていると、
イベントがどんどん増えてしまうので、念のためリセットします。
ここらへんは環境にあわせて適宜調整してください。

ググったんですが、日本語の情報がなかったので、
備忘録のためメモ。

UnityのNGUIで「ArgumentException: Input Axis Mouse ScrollWheel is not setup.〜」と出たら

Unity5.x + NGUIを使っている環境で、別でキーボードの操作ロジックを追加していたら下記のエラーに遭遇!


ArgumentException: Input Axis Mouse ScrollWheel is not setup. To change the input settings use: Edit -> Project Settings -> Input UICamera.<GetAxis>m__24 (System.String axis) (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:172) UICamera.ProcessEvents () (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:1960) UICamera.Update () (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:1907)

というエラーがNGUIのUICameraででたら、

下記Scrollの項目を空にすると消えます!

参考サイト:(http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=8064.0)[http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=8064.0]


ArgumentException: Input Axis Vertical is not setup. To change the input settings use: Edit -> Project Settings -> Input UICamera.<GetAxis>m__24 (System.String axis) (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:172) UICamera.GetDirection (System.String axis) (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:1733) UICamera.ProcessOthers () (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:2352) UICamera.ProcessEvents () (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:1955) UICamera.Update () (at Assets/NGUI/Scripts/UI/UICamera.cs:1907)

の場合も、同様に、
Verticalの項目を空にすると、消えました!

cocos2d-x(c++) で、int(整数)をstring(文字列)に変換

cocos2d-x(c++) で、intをstring(文字列)に変換

環境 cocos2d-x 3.14(c++)

StringUtils::toString()で、int型からstring型に変換できる。

int hogeInt = 123;
string hogeStr = StringUtils::toString(hogeInt);

で、下記でもできるのですが、androidでビルドするとエラーになるので、
下記を使う場合はご注意を。


string hogeStr = std::to_string(123);

cocos2d-x v3で、アニメーション終了後に指定の関数を実行する

cocos2d-x v3で、移動アニメーションのあとに、指定の関数を実行するサンプルコード

今回はアニメーション終了後に、同じクラス内の関数を呼び出す例です。
argA,argBは、指定の関数に引数を引き継ぐためのものです。

下記はcocos2d-x バージョン3系の書き方です。


// 移動アニメーション auto moveAction = MoveTo::create(1.2f,Vec2(sprite->getPositionX() + toPosX,sprite->getPositionY() + toPosY)); // ラムダ式でコールバックを設定する auto callback = CallFuncN::create([this,argA,argB](Ref *sender){ // 同じクラス内のhogeMethodをアニメーション終了後に呼ぶ this->hogeMethod(argA,argB); }); auto seq = Sequence::create(moveAction,callback, nullptr); sprite->runAction(seq); // 〜 省略 〜 void hogeMethod(int argA,int argB){ // アニメーション完了後の処理 }

味噌は、thisで、自分を渡し、同じクラスのと、argA,argBで好きな引数を持たせられる事。

Unity5(2D)でBouncinessを設定しているのに、跳ね返らない時がある

unity5_bounce

跳返したいボールがありそれのcolliderに、

  • Friction 0
  • Bounciness 1

unity5_bounce

で設定しても跳ね返らない事があり、
なんでだろうとしらべたところ。

物理挙動の環境設定の項目の
Edit > Project Setting > Physics2Dの項目の

Velocity Threshold のデフォルトの閾値が1のため、
小さすぎる速度の場合に跳ね返らないようになっていました。

unity5_bounce2
unity5_bounce

で、Velocity Thresholdを0.1等にすると解決!

ググっても情報がなかったので、下記マニュアルが大変参考になりました。!

参考

https://docs.unity3d.com/Manual/class-Physics2DManager.html

Unityのバージョンや、Physics2D や3D用のPhysicsでは項目名が違うのでご注意!

cocos2d-x(c++) 色(Color3B等)を定数の配列でカラースキーム化

cocos2d-xで、色のパターン等用意する時、
配列で定数化しておくと便利なのでメモ

宣言


// Color3Bの型で3色用意 static const std::vector<Color3B> COLOR_LIST = { Color3B(255,0,0), //赤 Color3B(0,255,0), //緑 Color3B(0,0,255) // 青 };

呼び出し


COLOR_LIST.at(0); // 赤 COLOR_LIST.at(1); // 緑 COLOR_LIST.at(2); // 青

もちろん、Color4Bでも同じ要領

ちなみに赤を出したいだけなら、、、


Color3B::RED

とするだけなので、この記事はそういう趣旨じゃない。。。

cocos2d-x(c++)ひっかかりそうなポイントメモ

ただ生成したNodeのgetContentSize()は0。


node->getContentSize().width // 0

座標は、左下が基準

OpenGLだからか、左下が基準。

oya->addChild(ko)をすると色々挙動が難しい

子は親のアンカーポイントを無視する。

getBoundingBoxの座標が連動していなかったり。

androidでビルドする時、std::to_string()を使うビルドできない。

下記で代用


int newInt = StringUtils::toString(hogeInt);

Vec2でキャストせずにintとしてつかっているといつの間にかずれるのでちゃんとキャストしよう


Vec2 vec2Hoge = hogeMethod(touchLocation); log("vec2HogeFloat x:%f y:%f",vec2Hoge.x,vec2Hoge.y); log("vec2HogeInt x:%i y:%i",vec2Hoge.x,vec2Hoge.y);

cocos2d-xのアプリ開発のお気に入り環境メモ

cocos2d-xでAndroidとiOSのアプリ開発で使っている環境メモ

言語&IDE

C++でxcode使ってる、

もうcocos creator使った方がいいみたいですが。

UI&アニメーションの開発エディタ

下記ツールでUIをGUIエディタ作れる。

cocos studio

version3.10で ※注意サポート終了

下記からダウンロード可能

http://cocos2d-x.org/docs/deprecated/studio/

メモ

  • 下記particle2dxのplistをそのまま取り込める。
  • opacityや、colorのアニメーションも、デフォルトだとタイムラインに表示されないが、record frame の✅を入れると表示される。

パーティクル用のエディタ

Particle2dx

http://particle2dx.com/
* オリジナルの画像がアップロードできないようなので、一度エクスポートしてから、画像ファイル名をplistをテキストエディタで開いて変更する。
* もしくは、エクスポート時の画像ファイル名と同じ画像ファイルで上書き。

シェーダー周り

cocos2dx用というわけでないないがシェーダーのデモに使える

http://glslsandbox.com/e#38793.0

storyboardでスプラッシュに設定したはずの画像が、実機やシミュレータで表示されない

iPhoneアプリを作っていて、ちょっとだけハマった点。。

環境

Xcode8.2
swift3.2

さっきまで表示されていた起動時のスプラッシュ画像がなぜか表示されない。

画像と一緒にいれていたテキストは表示される。

なんだこれ。

色々試行錯誤して原因を探すが。

  • storyboard上でレイアウトをいじったり、色々したけど、、駄目、
  • xcode上でstoryboardファイル自体を選択しておなしても、、駄目。
  • 画像ファイルを上書きしても、、駄目。

  • 画像ファイルの名前を変えてやってみると。。。。。治ったw!!!

なんかキャッシュが意図しないファイルでも見てるのか。。

手っ取り早い解決策。

画像ファイル名を変更するw!