Unity ゲームなどで使う赤から青など徐々に色を変える計算

Unityで、指定色から指定色に切り替わる処理を書くが、毎回忘れてしまうので、メモ!

下記のように、赤から、緑など。通常の黒から白や、透過度を徐々に変えるのは簡単だが、
RGBをいじって、青から、赤などの色変化の計算はちょっと手間なので忘れてしまう。

指定の色から、指定の色に徐々に色が変わるサンプルスクリプト



// Color(0.17254901960784f ,0.074509803921569f ,0.062745098039216f); // スタートカ ラー // Color(0.97647058823529f ,0.83921568627451f ,0.31764705882353f); // ゴールカラー // グラデーションのポジションを管理する値 0f〜1f float currentPointColor = (float)gameCheckPoint / (float)goalCheckPoint; float r = (0.97f - 0.17f) * currentPointColor + 0.17f; // 指定の色から指定色へグラデーション。 float g = (0.89f - 0.07f) * currentPointColor + 0.07f; // 指定の色から指定色へグラデーション。 float b = (0.31f - 0.06f) * currentPointColor + 0.06f; // 指定の色から指定色へグラデーション。 scaffoldObj.transform.Find("background").GetComponent<SpriteRenderer>().color = new Color(r,g,b);

ポイント


float r = (0.97f - 0.17f) * currentPointColor + 0.17f;

R = (Rのゴール値 – Rのスタート値) * グラデーションのポイントを管理 + Rのスタート値 という意味

※RはRGBの赤

また、RGBの#ffffffなどのHEX値から、上記Coloe型の0f,0f,0fのフォーマットに変換する場合は、下記ツールを使うと簡単に変換できます。

#ff0000 → 1f,0f,0f 変換ツール

UnityAndroidで、下記エラーがSDKやなにかを入れたタイミングでエラーを履くようになった。

確認環境
* Unity2017 2.0f1
* Gradleビルド

こんなエラーや、


Build failure com.android.build.api.transform.TransformException: com.android.ide.common.process.ProcessException: java.util.concurrent.ExecutionException: com.android.dex.DexException: Multiple dex files define Landroid/support/annotation/AnimRes; See the Console for details.

こんなエラーや、


UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 3 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOptions options) [0x00207] in /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:172 at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (Boolean askForBuildLocation, BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00050] in /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:83 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

こんなエラーや、


CommandInvokationFailure: Gradle build failed. /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk1.8.0_25.jdk/Contents/Home/bin/java -classpath "/Applications/Unity/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/gradle/lib/gradle-launcher-2.14.jar" org.gradle.launcher.GradleMain "assembleRelease" stderr[ FAILURE: Build failed with an exception.

なにか原因かわからないため、解決するためにやったこと。

  • Player Settings の Publishing Setting > Custom Gradle Templateにチェックをいれ、
    カスタムのgradleをいじれる、mainTemplateをさわって、また戻したり。

  • Unityを再起動したり

  • Android SDKのToolsのAPIバージョンをあげたり。
    https://answers.unity.com/questions/1435579/how-can-i-fix-this-error-unityeditorbuildplayerwin.html

  • https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-project-with-iap-plugin-fails-to-build-with-gradle-release-mode-only-and-throws-java-dot-io-dot-ioexception

Unityのバージョンを疑ったり

で、何かのタイミングで、エラーがでなくなり、無事APKファイルが履かれました…!

Unity で、Android gradle buildで、Multidexに対応する方法

UnityでAndroidアプリを作る際に、Multidexサポートに対応しないといけない場合に、
最初した際のメモ。

参考情報

https://forum.unity.com/threads/build-using-gradle-and-multidex-support.492117/

https://answers.unity.com/questions/1301593/android-gradle-build-error.html

要点

  • Custom Gradle Templateを使う (Build systemはgrandleに)

検証環境

  • MacOS High Sierra
  • Unity2017 2.0f3(Personal)

Unity NGUIで、ローカライズの設定手順

NGUIで、とりあえず英語と日本語を管理する方法

STEP.1 asset storeからインポートしたNGUIのLocalization.txtをリネームして、移動

これを、

Assets/NGUI/Examples/Resources/Localization.txt → Localization.csv

リネームして、

Assets/Resources/Localization.csv に移動。
※Resourcesフォルダが無い場合は、作ってね。

これをしないと、NGUIアセットをアップデートする度、ローカライズ文言がリセットされてしまいます (´;ω;`)

STEP.2 ローカライズの文言を作る

Assets/Resources/Localization.csv

をテキストエディタ等で開いて、英語,日本語のように記載していきます。

Localization.csvの中身


KEY,English,Japanese Flag,Flag-US,Flag-JA Language,English,Japanese NGUI_STAGE_1_NAME,Hamburger,ハンバーガー NGUI_STAGE_2_NAME,Sandwich,サンドイッチ

※カンマ区切りで、KEY,英語,日本語と記載しています。

STEP.3 Unityを再起動する。

これしないと、なぜか反映されなかったです。
※ビルドしても反映される事もあったり。

STEP.4 UI LabelにLocalizeをアタッチ

※先ほどLocalization.csvにKEYとして記載した、「NGUI_STAGE_1_NAME」を入力すると、英語、日本語が表示されます。

Unityの Color型 は Vector4型 から暗黙的に変換することができます。知らなかった。。

 function の引数にColor型を指定したい場合にどうやっていいかわからなかったけど、、これを使えばいいのね!


void func(Color color = new Vector4()){ }

https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Color-operator_Color.html

Color は Vector4 から暗黙的に変換することができます。

そうだっだんですね。。w

Unityなどの「Color(0.1f,1f,1f)」の形式に、変換するツール

UnityC# new Color型変換

Unityなどの「Color(0.1f,1f,1f)」の形式に、変換するツール

個人的に、UnityでHex値を、Color(1f,1f,1f)の型に変換する事が多く、以外にググっても見つけられないので、
webでサクッと変換できるツールを実装しました。

こちら → Hex値->Color(1f,1f,1f)に変換するツール

※ちなみに、RGB型(255,255,255)にも変換できます..

Unity + NGUI の 「UI Button」のOnClickイベントをスクリプトで登録する方法

タイトルの通り、UnityのNGUIで、「UI Button」のOnClickイベントをスクリプトで登録する方法について

NGUIの便利なUIButtonですが、
スクリプトでOnClickのイベントを登録した事がなかったですが、
色々しらべたところやり方が分かったのでメモします!

下記がそのソース。

GameManager.cs


// イベントを登録したいボタンのオブジェクト GameObject btnObj; // NGUIのUI Button UIButton btn = btnObj.GetComponent<UIButton>(); // イベントデリゲートを用意 EventDelegate btnEvent = new EventDelegate(); // このクラスのOnClickというメソッド btnEvent.Set(this,"OnClick"); // 同じイベントが複数入ってしまうことを避けるため一旦イベントをクリア btn.onClick.Clear(); // イベントを追加 btn.onClick.Add(btnEvent); // NGUIのオブジェクトに子として追加 NGUITools.AddChild (nguiParentObj, btnObj);

以上です!

また、

btn.onClick.Clear();

は、Unityエディタ上で何回も実行などしていると、
イベントがどんどん増えてしまうので、念のためリセットします。
ここらへんは環境にあわせて適宜調整してください。

ググったんですが、日本語の情報がなかったので、
備忘録のためメモ。

Unity5で 『 library not found for -lPods-Unity-iPhone』と出たら

lPods-Unity-iPhone

『 library not found for -lPods-Unity-iPhone』

Unity5.0の時のiOSアプリを、Unity5.4xにアップデートし、
久々xcodeでビルドと下記エラーが、

lPods-Unity-iPhone
lPods-Unity-iPhone

ld: library not found for -lPods-Unity-iPhone clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

原因は、前の古いバージョンのUnityを使っている時にリンクエラーがでるそうです。。

で解決方法はエラーの通りでございまして、、汗

  • xcode上の General設定の、Linked Frameworks and Libraries から、
  • 「libPods-Unity-iPhone.a」 を frameworkから削除し、ビルドしなおせばOK
-lPods-Unity-iPhone
-lPods-Unity-iPhone

これをdelete!!

そしてリビルド!!!

以上!!!!

Unityで、#UNITY_IOS等の、エディタ上とプラットフォームの判定を勘違いしてた

Unityで、よくAndroidや、iOSの条件分岐かく 「#if UNITY_IOS」等の分岐ですが、

勘違いして使っていました。


#if UNITY_ANDROID Debug.Log("androidだよー"); #elif UNITY_IOS Debug.Log("iosだよー"); #else Debug.Log("unityエディタ含むよー"); #endif

を、Unity上のswitch platformで 『iOS』にしていて、
Unity上で実行したら。。


unityエディタ含むよー

となるとおもっていた。。。汗

違かった。。。

実際は、


iosだよー

と、なった

ほんまアホやった。。


#if UNITY_EDITOR Debug.Log("Unityエディタで実行中だよー"); #elif UNITY_ANDROID Debug.Log("androidだよー"); #elif UNITY_IOS Debug.Log("iosだよー"); #else Debug.Log("その他だよー"); #endif

#if UNITY_EDITOR

これがしたかったやつや。。

さっきのはあくまでswitch platformで指定しているiOSの条件にものでした。。